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363050.com发布时间:2025-11-05 19:53:22 点击量:
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在互联网高度发达的今天,网络游戏得到了很大的普及。如今网络上的游戏普遍存在地域性特点不强的缺点。本课题将开发一个长沙本地化的麻将游戏,它有着自身独特的打牌方式,并加入了长沙本地化语音功能。
本系统的设计考虑到了系统的高可移植性,高可用性等特点。系统结构采用C/S模式,运用了多线程技术,并利用TCP协议来实现服务器与客户端之间信息的传递。游戏规则的制定在服务器端用单独的类来实现。将来只需要做少许修改,就可支持其他地域的游戏规则。考虑到玩家游戏过程中的速度体验,系统设计中,我们将各种复杂的计算都在服务器端处理,客户端只是简单的显示信息,这样游戏过程中速度将是非常快的。本设计的创新性在于它采用了面向对象的设计思路,将语音功能,计分功能等单独封。这样,只需要对这些单独的模块稍作修改,就可满足不同地域的需求,提高的系统的“扩展性”。
该系统很好的实现了麻将游戏的长沙本地化特点。游戏在本机测试过程中运行良好,同时语音系统也能正常工作,证实了系统的设计和开发都得到了理想的结果。
中国的网络游戏萌芽于1995年以前。这一时期的单机版的游戏在国内已经形成一定的气候,并向联机版游戏过渡;为网络游戏在中国得以快速发展在人才和技术等方面做了储备。2001年至今正式进入了中国网络游戏的高速成长期。网络游戏在发展期已经呈现出一定的赢利潜力和广阔的发展空间,因此,正在为现金收入烦恼的网络公司不约而同地将目光投入到网络游戏,并且采取了实际的行动。
2005年,中国游戏产业经历了由引进代理向自主创新转折的重要一年。在这一年中,网络游戏产业继续保持了2004年的增长势头,用户达到2634万,比2004年增长了30.1%;网络游戏出版市场实际销售收入达到了37.7亿元,比2004年增长了52.6%。全国从事游戏自主研发的团队由2004年的73家增长到2005年的120多家,增长比例为37%;开发的大中型网游作品达到192款,较之2004年的109款增加了83款,增长幅度达76%。游戏研发从业人员数从2004年的4000多人,增长到12600人,增长幅度超过了200%。2005年中国民族原创网络游戏的市场占有率已经达到60%以上[1]。
2006年上半年中国互联网游戏市场规模达到32.75亿元,前三家的市场份额达到64.42%,相较于2005年同期的51%有较大幅度的增长,市场集中度进一步提升。同时网易的市场份额超过盛大,达到28.6%,盛大的市场份额为20.9%,九城的市场份额为15.0%,腾讯的市场份额为10.0%[1]。
中国的网络游戏玩家已经达到2633万人,但目前国内仅有游戏技术人员几千人,这其中的缺口达到1.5万人以上。然而网络游戏业务若想持续表现良好并稳定增长,重要原因在于对研发的重视和投入,研发团队的能力和经验,已经成了网络游戏方面重要的核心竞争力之一[1]。
未来发展趋势预测:行业整合加剧,会迅速出现几个行业研究开发巨头;收费降低,进入免费,增值收费的模式将迅速普及;产品市场细分;国内研究开发实力的崛起;教育类、益智类游戏将迅速提高娱乐性、挑战性和画面的精美程度,减少教育内容和成分,从而得到玩家的认可,迅速提高在游戏类市场中的比重;流通领域在竞争中将起到越来越重要的作用。
目前国内市场上的大部分网络游戏都是面向全国广大游戏玩家设计的,诚然这减小了开发商的开发成本,但却导致了很多游戏的地域性特点无法得到体现,比如相同的游戏,在不同地域可能游戏规则存在着细微的差别,如果开发商不注意这些细节,忽略玩家的感觉,将导致严重的后果,这也是当前国内游戏开发商必须严肃面对的一个问题。
本课题的目的在于改善当前市场上部分游戏产品,无法满足某些特定地区人群习惯的缺点。通过市场调研,得到当前长沙人在网络游戏的一些独特需求,为了更好的服务长沙人的娱乐休闲生活,制定了开发“长沙游戏”的计划。
为了确保该游戏具有长沙本地化的特点,在系统中加入了长沙本地语音功能。同时,研究了长沙麻将的一些特殊打法,这些都将在游戏中体现出来。游戏本身选用JAVA来开发,其目的是为了将来可以将系统移植到其他平台上去。
近几年,中国网络游戏市场规模急剧扩大,大大小小的网络游戏公司如雨后春笋般涌现。各路商家携巨资攻打网游市场,这足以证明整个网游产业的强劲发展势头。对比于前几年中国市场空白状态下韩国游戏独领风骚的局面,如今国内网络游戏市场群雄逐鹿,竞争异常激烈。面对越来越多的国外游戏进入,国内的网游也迅速成长,不甘蛰伏于他人旗下。那么与网游业发达的韩国相比,国内的网游是什么样的状况呢?
先看看韩国的情况。有人说“从来都没有在一个领域韩国的一举一动如此受世人瞩目过,除了游戏”,虽然夸张了些,但是国家的扶持和宽带的普及确实促成了韩国网游产业的繁荣。韩国网络游戏公司2004年的销售额达到了6.4亿美元。 在网游玩家眼里,韩国可谓是不争的“麦加之地”。韩国国内的游戏制作及经营企业达到了1500多家,网吧等游戏场所46900个,8个包括韩国政府部门下属韩国尖端游戏产业协会KESA和韩国游戏支援中心KGPC在内的游戏协会,在288家有IT相关学位的大学中由政府指定赞助的10家游戏大学及研究院,6大包括On Game Net、在内的有线电视和卫星广播专业游戏频道等组成的游戏产业群[2]。
韩国网游有鲜明的产业特征。首先是政府支持,制定一系列的相关政策和优惠措施,鼓励国内企业发展以宽带、游戏为代表的信息产业。其次是本土化,其本土游戏在国内占据了绝对的主导地位,其游戏内容也有显著的本土化性格特征。再次是系统化,空前发达的网络环境为游戏产业的运营提供了保障,游戏真正成为一项系统化发展的产业,并且与相关事业密不可分。网吧的盛行、传媒的造势、教育的配合、企业的支持、各类游戏竞赛的举办等等,多方面、多层次的配合推动了网业的健康发展。另外,韩国公众媒体在消除人们对游戏负面影响的过程中也扮演了重要的角色。近几年来,韩国电视和报纸一直将游戏产业作为一块正在崛起的新兴市场进行广泛宣传,将游戏开发作为信息技术的前沿阵地来造势。观念的转变刺激了网络游戏的突飞猛进。
与之相比,中国的网络游戏产业则还处于起步阶段。第一,由于文化背景的差异,很长时间以来,社会舆论大都对网络游戏持不支持甚至反对态度。这种观念下造成的社会环境是对网游产业形成的无形制约。第二,技术瓶颈,目前我国网络游戏市场基本上以代理国外游戏为主,核心技术的80%为国外控制[27]。国内市场近乎爆发式的快速发育,使得国内企业根本来不及作出准备,国外的优秀产品趁虚而入,抢占先机,而代理国外产品很容易获利,不少国内企业也因此而失去研发热情,只有为数不多的几家公司在苦苦支撑。第三,与中国网络游戏产业的庞大规模和增长速度相比,政府在制定规则和加强监管方面显得苍白无力。对待网游,国内政府的态度可谓是一波三折。自从2004年初部分人大代表在人大会上表达了对网络游戏的意见之后,2004年4月12日国家广电总局就电脑网络游戏类节目的问题发出了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》。很多我们熟知的游戏节目从电视中消失了,其中比较著名的有中央电视台5套的《电子竞技世界》、旅游卫视的《游戏东西》等[2]。
好在人们的认识总是在不断变化发展之中的。2004年10月,新闻出版总署推出了“中国民族网络游戏重点出版工程”,标志着政府部门对中国网络游戏态度的转变,该工程计划将在未来5年内投资10~20亿元,产出100种国产网络游戏[27]。近期,网络游戏技术研发也首次被纳入国家863科技计划,显示了政府在游戏领域自主研发的决心[27]。
另一方面值得庆幸的是,随着越来越多的中国游戏人的成长,国内网游公司纷纷注意到了技术相对于整个网络游戏产业经济起到的决定性作用。越来越多的公司加入到了自主开发的阵列,《剑侠online》、《海之乐章》、《刀剑online》、《傲世online》、《大话西游》等等,也分别占据了国内市场的一部分份额。但是技术的发展并不是一个一蹴而就的过程,无论是网络游戏表层的在客户端技术开发等可见领域,还是包括平衡性等在内的后台不可见因素,这些都需要时间的积累[2]。
如今,欧美的各大游戏商也纷纷打入国内市场,曾经认为欧美网游不太适应中国市场的看法也随着《魔兽世界》的一声炮响被砸得灰飞烟灭,韩国网游在中国已不再是一枝独秀。据报道,目前只有2个韩国网游,即的《泡泡堂》和的《天堂II》达到过中国网游榜的前五。这不是说韩国网游产业已经落后了,只是其他国家已经赶上来了,不是说韩国没有好游戏了,只不过玩家可选择的范围扩大了。
韩国网游作为中国游戏行业发展历程当中一个特殊而又重要的现象,萦绕在中国玩家的心中已经很多年了。从凸现江湖到呼风唤雨再到盛极而衰,韩国网游走过了一条似乎很符合产品寿命周期规律的道路。它能否再度在国内市场崛起,我们没有特别期待,只是有点好奇。我们真正期待的是,中国本土的网络游戏什么时候才能收复失去的领土.
金山公司主管网游研发的张志宏曾表示金山早已在2000年开始对游戏引擎进行攻关,如今已将自己开发的游戏引擎应用到了《剑侠情缘》中。技术的进步使得国内网游商家发展自主研发运营网络游戏一体化更加得心应手,网络游戏发展更加迅速。
攻克了技术障碍,政府政策的扶持更是让网游商家信心倍增。去年8月,国家“863计划”让国产网络游戏发展“昂首阔步”;今年,国家新闻出版总署明确指出,支持具有自主知识产权的数字娱乐软件开发,对网络游戏进口采取部分限制。
从快速增长的市场产值到商家企业的业绩增长以及网络游戏发展带来的经济效益,商家毫无理由不选择投资网络游戏产业。同时它也带动了电信、电脑软硬件、网吧等产业的发展,日渐完善的网络游戏产业链亦将带给各类商家更多的发展机会。
网络游戏发展前景光明,受到商家青睐。但要进一步做大网游市场并非易事,需要网络游戏商家从传统游戏代理向自主研发转变,同时创新内容、拓展营销渠道。 网络游戏还是个发展中的产业,网游商家欲做大网游市场,还需从多方面进行完善。
转变目前的代理运营进口游戏,大力发展研发自主产权的网络游戏产品,实行研发运营一体化都是当务之急。目前,国内的网游商家已具有了独立研发网络游戏产品能力。自主研发将是网络游戏的发展发向。当技术不再是网络游戏的障碍的时候,网络游戏会得到发展,而发展则意味着需要创新。
目前中国网络游戏与国外游戏比较面临着游戏内容的创意匮乏问题。金山公司张志宏表示“金山目前网络游戏研发人员已近200人,差不多相当于金山研发人员总数的一半。技术上我们跟国外已没有太大的差别,但是我们具有游戏创意的人员极度缺乏,而且这还不仅是金山一家存在的问题” [2]。国内自主研发的网络游戏需要在游戏内容上完善创新,才能超越国外同类游戏,吸引更多的消费者,实现网络游戏的持续快速发展。
本课题通过对网络上现有游戏的分析,结合不同地域游戏规则的不一致,制定了长沙麻将游戏的开发计划。为了更好的体现地域性的特点,游戏中加入了长沙本地化的方言语音功能。
科学性:本系统结构采用C/S模式,运用了多线程技术,并利用TCP协议来实现服务器与客户端之间信息的传递,而且各种游戏规则的制定及判断都是在服务器端完成。这样,系统将支持多人同时在线游戏,同时各种信息的传递都将是准确的,可信的。客户端处理信息的速度也是很快的。
创新性:它采用了面向对象的设计思路,将语音功能,计分功能等单独封装,这样,只需要对这些单独的模块稍作修改,就可满足不同地域的需求,提高的系统的“扩展性”。
实用性:游戏采用了C/S模式开发,用户只需要下载客户端安装后,就可以进入游戏厅和网络上的人一起游戏。
正如金山公司主管网游研发的张志宏说过的那样,现在中国在游戏开发的技术方面和国外差距不大了,国内游戏唯一不足的地方在于游戏创意上。有了好的创意,才能吸引到更多的游戏玩家。本课题尝试着让网络游戏跟着消费者的口味走,改变以往开发商开发什么游戏,玩家就只能按照开发商制定的规则去游戏的方式。相信如果中国所有的游戏开发商都可以在自己的产品中加入更多的创意,中国游戏产业的发展一定不可估量!
C/S (Client/Server)结构,即大家熟知的客户机和服务器结构。它是软件系统体系结构,通过它可以充分利用两端硬件环境的优势,将任务合理分配到Client端和Server端来实现,降低了系统的通讯开销。目前大多数应用软件系统都是Client/Server形式的两层结构,由于现在的软件应用系统正在向分布式的Web应用发展,Web和Client/Server 应用都可以进行同样的业务处理,应用不同的模块共享逻辑组件;因此,内部的和外部的用户都可以访问新的和现有的应用系统,通过现有应用系统中的逻辑可以扩展出新的应用系统。
(1)应用服务器运行数据负荷较轻。最简单的C/S体系结构的数据库应用由两部分组成,即客户应用程序和数据库服务器程序。二者可分别称为前台程序与后台程序。运行数据库服务器程序的机器,也称为应用服务器。一旦服务器程序被启动,就随时等待响应客户程序发来的请求;客户应用程序运行在用户自己的电脑上,对应于数据库服务器,可称为客户电脑,当需要对数据库中的数据进行任何操作时,客户程序就自动地寻找服务器程序,并向其发出请求,服务器程序根据预定的规则作出应答,送回结果,应用服务器运行数据负荷较轻。
(2)数据的储存管理功能较为透明。在数据库应用中,数据的储存管理功能,是由服务器程序和客户应用程序分别独立进行的,前台应用可以违反的规则,并且通常把那些不同的(不管是已知还是未知的)运行数据,在服务器程序中不集中实现,例如访问者的权限,编号可以重复、必须有客户才能建立定单这样的规则。所有这些,对于工作在前台程序上的最终用户,是“透明”的,他们无须过问(通常也无法干涉)背后的过程,就可以完成自己的一切工作。在客户服务器架构的应用中,前台程序不是非常“瘦小”,麻烦的事情都交给了服务器和网络。在C/S体系的下,数据库不能真正成为公共、专业化的仓库,它受到独立的专门管理。
(3)C/S架构的劣势是高昂的维护成本且投资大。采用C/S架构,要选择适当的数据库平台来实现数据库数据的真正“统一”,使分布于两地的数据同步完全交由数据库系统去管理,但逻辑上两地的操作者要直接访问同一个数据库才能有效实现,有这样一些问题,如果需要建立“实时”的数据同步,就必须在两地间建立实时的通讯连接,保持两地的数据库服务器在线运行,网络管理工作人员既要对服务器维护管理,又要对客户端维护和管理,这需要高昂的投资和复杂的技术支持,维护成本很高,维护任务量大。
JDBC是Java的开发者Sun的公司制定的Java数据库连接(Java Data Base Connectivity)技术的简称,是为各种常用数据库提供无缝联接的技术。JDBC在Web和Internet应用程序中的作用和ODBC在Windows系列平台应用程序中的作用类似。,称为开放式数据库互联技术,是由Microsoft公司倡导并得到业界普遍响应的一门数据库连接技术,如果读者有使用ODBC编程的经验,就会发现JDBC与ODBC很类似。JDBC现在可以连接的数据库包括:以及Paradox等。
JDBC的工作机制: SQL(Structure Query Language:结构化查询语言)是一种标准化的关系型数据库访问语言。在SQL看来,数据库就是表的集合,其中包含了行和列。SQL标准虽然也还处在不断变革之中,但其基本内容相对稳定。JDBC定义了Java语言同SQL数据之间的程序设计接口。
JDBC有一个非常独特的动态连接结构,它使得系统模块化。使用JDBC来完成对数据库的访问包括以下四个主要组件:Java的应用程序、JDBC驱动器管理器、驱动器和数据源。
公司开发了JDBC API,JDBC API是一个标准统一的SQL数据存取接口。JDBC在Internet中的作用与ODBC在Windows系列中的作用类似。它为Java程序提供了一个统一缝地操作各种数据库的接口,程序员编程时,可以不关心它所要操作的数据库是哪个厂家的产品,从而提高了软件的通用性,而且在Internet上确实无法预料你的用户想访问什么类型的数据库。只要系统上安装了正确的驱动程序,JDBC应用程序就可以访问其相关的数据库。
TCP/IP(传输控制协议/网间协议)是一种网络通信协议,它规范了网络上的所有通信设备,尤其是一个主机与另一个主机之间的数据往来格式以及传送方式。TCP/IP是INTERNET的基础协议,也是一种电脑数据打包和寻址的标准方法。在数据传送中,可以形象地理解为有两个信封,TCP和IP就像是信封,要传递的信息被划分成若干段,每一段塞入一个TCP信封,并在该信封面上记录有分段号的信息,再将TCP信封塞入IP大信封,发送上网。在接受端,一个TCP软件包收集信封,抽出数据,按发送前的顺序还原,并加以校验,若发现差错,TCP将会要求重发。因此,TCP/IP在INTERNET中几乎可以无差错地传送数据。
socket 用来让一个进程和其他的进程互通信息(IPC),而Socket接口是TCP/IP网络的API接口函数。Socket最先应用于Unix操作系统,如果了解Unix系统的I/O的话,就很容易了解Socket了,因为Socket数据传输其实就是一种特殊的I/O。
在Java中,通过将连接功能封装到套接字类里而使得网络编程更加容易。套接字类即Socket类(它创建一个客户套接字)和类(它创建一个服务器套接字)。套接字类大致介绍如下:
Socket是基类,它支持TCP协议。TCP是一个可靠的流网络连接协议。Socket类提供了流输入/输出的方法,使得从套接字中读出数据和往套接字中写数据都很容易。该类对于编写因特网上的通讯程序而言是必不可少的。
