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内容提示:嚣 ■ 衄l总 第 3 3 6 期■●— ■一 I l 论电子竞技运动的起源与概念 周界 ( 长江大学体育学院 妻】 苯文通过研究电子竞技运功的起源、演变与 各个专家学者对电子竞技运动的阐述,让更多 的人能够非常直观地 了解电子竞技这项体育运动。 【 关键词】电子竞技 起源 定义 【 中图分类号】G899 【 文献标识码】A 【 文章编号】1 009- 5549 (2 _01 2) 06—0005—02 余斌 湖北 荆州434023) — 前言 从上世纪90年代起,随着家用电脑进行电子游戏的开发 后,众多种类的电子游戏进入人们的视野。90年代末是一个 电子游戏快速发展的时期,乃至在全世界范围内形...
嚣 ■ 衄l总 第 3 3 6 期■● ■一 I l 论电子竞技运动的起源与概念 周界 ( 长江大学体育学院 妻】 苯文通过研究电子竞技运功的起源、演变与 各个专家学者对电子竞技运动的阐述,让更多 的人能够非常直观地 了解电子竞技这项体育运动。 【 关键词】电子竞技 起源 定义 【 中图分类号】G899 【 文献标识码】A 【 文章编号】1 009- 5549 (2 _01 2) 06000502 余斌 湖北 荆州434023) 前言 从上世纪90年代起,随着家用电脑进行电子游戏的开发 后,众多种类的电子游戏进入人们的视野。90年代末是一个 电子游戏快速发展的时期,乃至在全世界范围内形成了一个 庞大的商业产业。随着世界游戏产业的快速发展,一个新的 竞技运动电子竞技应运而生。最初人们对电子竞技运动比较 陌生,什么是电子竞技呢? 电子竞技运动是如何达到人与人 之间的对抗的 ? 电子竞技运动就 是通 过游戏这个平 台从而达 到人与人之间的对抗,此类游戏被称为竞技游戏。2003年电 子竞技运动被国家体育总局列为第99个正式开展的体育运动 项目 (现已重新定义为第78项体育运动) 。笔者将在本文中 从多角度,详细地阐述电子竞技运动中竞技游戏的起源到电 子竞技运动的演变及定义,使更多的人能够真正了解电子竞 技运动。 、 竞技类游戏起源与演变 要追溯竞技游戏的渊源就要从电子游戏时代谈起。电子 游戏发展成为庞大的商业产业是在90年代直至今天,电子游 戏分为三种游戏形态:第一,电脑游戏;第二,电视游戏; 第三,掌机游戏。 (一) 电视游戏的起源 电视游戏,是整个游戏业发展中不可缺少的重要组成 部分。电视游戏由两种形式组成:家用游戏平台、街机。最 早出现的电视游戏并没有家用游戏平台,只能在城市闹市区 街道上的游戏厅里才能进行游戏,被人们称为街机,这种游 戏形式慢慢形成了一种特有的城市娱乐文化,直到今天,街 机文化仍然是城市娱乐的重要组成部分。街机也是最早出现 2人对战游戏的平台,如: 《 世界英雄》 《 街头霸王》 《 侍 魂》等 。 家用电子游戏机最初起源于20世纪7O 年代 的美国 ,最终 发展于20世纪8O年代的日本。上个世纪80年代,一些 日本游 戏机厂商开始初步尝试开发用于家庭电视的游戏平台,8O年 代末至90年代初,日本著名游戏厂商任天堂公司,成功地开 发出第一款Fam i com( 简称FC,8位游戏平台) 的游戏平台, 这款游戏机被人们称为任天堂红白机,在当时红白机上采用 的一些游戏分类依然延续至今。 Fc是早期在家用电视上使用最为广泛的游戏平台。在Fc 游戏平台出现后,一些较早的格斗类竞技游戏的雏形就开始 展现出来,如: 《 功夫》 《 街霸霸王》等当时优秀的游戏作 品。由于受到当时半导体技术条件限制,FC游戏平台中能够 成为竞技类的游戏太少。 任天堂公司Fc游戏平台的成功,极大地促进了 日本国 内以家用电视为媒介的家用游戏平台市场的开发。1994年12 月日本著名的家电厂商索尼公司,成功开发了pl ayst at i on 一( 简称Pc,索尼第一代游戏平台) 一代,Ps游戏平台是首个 以光盘为游戏载体的家用游戏机,直到今天仍有很多追随 者 。 由于索尼公司Ps游戏平台的成功,也强烈地刺激 了电 脑软件开发厂商,因为9O年代中期的家用电脑已经如同家庭 中最为平常的家用电视机一样,成为了每个普通家庭的必需 品。电脑制造企业与游戏软件开发商很快就抓住时机,将电 脑作为媒介 成为一个新 的游戏平 台的开发纳入到 了整个 电脑 软件产业发展计划,开发出来的电脑游戏也不断地受到众多 人们的关注。全世界庞大的游戏业发展至今,电脑游戏也在 整个游戏产业中占据了越来越重要的位置。因此,电脑游戏 的发展为竞技类游戏的发展奠定了重要的技术基础。 (二) 从电子游戏到竞技类游戏的演变 项体育运动能否有效地开展起来,首先要具备三个基 本的条件:第一,人与人之间的对抗;第二,专业的运动器 械与场地;第三,较为完整的比赛规则。电子竞技运动也是 在长时间的演变中慢慢找到了自己的位置。 1991年,当时在 日本以及美国,开始出现 了以Street Fi ght er ( 国内译名:街头霸王) 等大型电玩格斗游戏为主 的街机对抗比赛,不仅如此,街机格斗文化也通过当时兴起 的因特网迅速形成了自己的电子竞技运动社群。 1995年W estwood Studi os ( 韦斯特伍德工作室) 公司 在推出即时战略游戏Com m and & Conquer ( 中国译名:命令 与征服) 中,游戏软件开发商通过电脑局域网这项技术,实 现了通过电脑作为媒介进行人与人同场竞技。这款即时战略 类游戏作品一经问世,让众多的电脑游戏软件开发厂商对电 脑游戏有了新的认识。很快 出现了众多此类游戏,如:暴雪 公司的 《 星际争霸》 《 魔兽争霸》等等,此类游戏受到了众 多电脑游戏爱好者的热爱与追捧,在美国、欧洲开始逐渐出 现一些有组织的比赛,竞技类游戏也最终摆脱了单一的娱乐 性,正式出现在了历史的舞台。 能够通过互联网进行多人游戏者共同进行游戏的平台是 1995年出现在美国的Kal i 游戏收费平台,这项通过互联网真 正实现多人共同进行游戏的技术快速推进了竞技类游戏的发 展。 1996年美国著 名娱乐 网站共有娱 乐网提 出了一个大 胆的设想 ,将竞技类游戏职业 化,在众多 电信服务 商和 电脑硬件厂商的赞助下,成立了第一个职业 电子联盟PGL (Professi ona1 G arnersLeague职业电子竞技联赛。并在 1997年举办了大型电子竞技赛事。 1997年,美国人Angel M unoz~ 建了另外~个职业电子 竞技联盟CPI (Cyberathl et e Pr of essi onal League职业 电 子竞技联盟) 。创始人极为看重竞技类游戏本身的特有发展 一责任编辑:张倩 周界 ( 1980一) ,男,湖北天门人, 长江大学体育学院讲师。研究方向:运动训练、体育保健学。 余斌 ( 1981- ) ,男,湖北荆州人,长江大学体育学院讲师。研究方向: 运动训练。 黜 ■ 爨 嗯